Allnews – Le confinement: un boost pour l’E-gaming


Plus qu’un simple passe-temps, c’est une industrie qui compte 2,7 milliards de clients, soit 34% de la population mondiale.

L’E-gaming caractérise l’industrie du jeu électronique dans son ensemble et s’étend des consoles de jeu, aux jeux PC en passant par les jeux mobiles. En 1958, la sortie du premier jeu vidéo donne officiellement naissance à l’E-gaming. L’industrie gagne vite en popularité et les joueurs commencent à se rassembler pour s’affronter. La première compétition officielle d’E-gaming (E-sport) fut organisée en 1972 à Stanford University. De nos jours, les événements d’E-sport attirent non seulement des spectateurs physiques, mais également de nombreux streamers. Ces compétitions incluent des jeux de sports (FIFA, NBA live), des jeux de guerre (CS, Call of Duty) ou n’importe quel autre type de jeux (League of Legend, Dota 2). Il est intéressant de relever qu’en 2016, plus de spectateurs ont suivi les finales de League of Legends (43 millions) que le match 7 des finales de NBA (31 millions). Les «prize money» de ces compétitions rivalisent d’ailleurs avec les tournois sportifs les plus prestigieux. Par exemple, la première édition du Fortnite World Cup offrait $3M à son vainqueur. Ce montant correspond à ce que reçoit le vainqueur de la finale de Wimbledon. Il est intéressant de noter que les sponsors les plus importants en E-sport sont des marques retrouvées dans le sport conventionnel (Red Bull, Nike, Adidas..). De nombreuses discussions sont d’ailleurs en cours pour que l’E-sport devienne une discipline olympique.

 En plus de cette capacité à se réinventer sans limite, l’E-gaming est un univers
contributif et l’interactivité entre joueurs est très développée.

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